Gamificação nos Processos de Ensino-aprendizagem Sobre Câncer de Colo do Útero no Ensino Durante a Pandemia de Covid-19

Nome: MAYCON CARVALHO DOS SANTOS
Tipo: Tese de doutorado
Data de publicação: 25/11/2022
Orientador:

Nomeordem decrescente Papel
CÂNDIDA CANIÇALI PRIMO Orientador

Banca:

Nomeordem decrescente Papel
CÂNDIDA CANIÇALI PRIMO Orientador
CARLA SÍLVIA NEVES DA NOVA FERNANDES Examinador Externo
ELIANE DE FÁTIMA ALMEIDA LIMA Examinador Interno
FRANCIÉLE MARABOTTI COSTA LEITE Examinador Interno
HILÁRIO SEIBEL JÚNIOR Suplente Externo

Páginas

Resumo: INTRODUÇÃO: O uso de estratégias de ensino gamificadas vêm se destacando pelo
potencial de ampliar as oportunidades de aprendizagem, pois os mecanismos
encontrados nos jogos são capazes de motivar os estudantes e contribuem para
engajá-los na aprendizagem. OBJETIVOS: Avaliar o uso da gamificação nos
processos de ensino-aprendizagem sobre câncer de colo do útero na graduação em
Enfermagem. MÉTODOS: Pesquisa de intervenção, de abordagem quanti-qualitativa.
O cenário foi o curso de enfermagem de uma faculdade privada no estado do Espírito
Santo. Os participantes foram 90 estudantes do 6o período da disciplina “Assistência
de enfermagem na saúde da mulher I”. Realizou-se avaliação dos conhecimentos
sobre câncer de colo do útero antes e após a intervenção por meio de um questionário
com X perguntas. Para avaliar aspectos motivacionais dos participantes utilizou-se o
instrumento Arcs-IMMS após a intervenção. Para avaliar a percepção dos estudantes
sobre as estratégias gamificadas aplicou-se um questionário via Google Forms com 4
perguntas abertas: Como foi a sua experiência com a ferramenta gamificada no
ensino?; Qual a contribuição para a aprendizagem a partir da presença dos elementos
de gamificação?; Como as estratégias gamificadas poderiam auxiliar no ensino da
Enfermagem?; e Quanto à experiência de prestar uma tarefa avaliativa em um
ambiente gamificado, comparada ao modelo tradicional (provas, trabalhos) considera
o modelo gamificado: melhor, pior ou indiferente?. Os dados foram submetidos a
análise de conteúdo categorial segundo Bardin e estatística simples. RESULTADOS:
A intervenção ocorreu durante 4 aulas, totalizando 16 horas denominadas rodadas.
Na 1a Rodada, foram apresentadas a estratégia de gamificação e as regras do jogo.
A 2a Rodada iniciou com o cumprimento da tarefa de criação de um avatar que
representaria a equipe e deveria simbolizar o feminino e trazer uma história para o
jogo. Ainda, na 2a Rodada foi realizado o jogo Batalha das Caixas. A 3a Rodada
abordou os sinais e sintomas do câncer de colo com o jogo Roletando. A Rodada 4
foi a prática em laboratório do exame de Papanicolau, com a estratégia dos Envelopes
de Perguntas. Constatou-se aumento da frequência e das notas dos estudantes. Na
análise do conhecimento, houve aumento significativo de acertos no segundo
momento. O uso do questionário ARCS-IMMS permitiu constatar que, na percepção
dos estudantes, houve ganhos no que diz respeito a atenção e confiança na própria
capacidade de aprender. CONCLUSÃO: Na percepção dos estudantes o uso das
estratégias de jogos (pontos, placar, tarefas, disputas) foram avaliadas de forma
positiva. O uso de elementos que se aproximam da sua realidade, como games, redes
sociais e interação on-line induziu sua participação e trouxe benefícios ao seu
processo de aprendizagem, especialmente durante o distanciamento social da
pandemia. A inclusão da gamificação nas práticas de ensino conseguiu inserir os
estudantes como protagonistas da busca pelo seu conhecimento, trazendo inovações
no ensino. Esta pesquisa tem originalidade e potencial de gerar impacto e ser aplicada
a nível local, regional, nacional e internacional, pois descreve de forma sistematizada
as etapas e recursos necessários para uso da gamificação como estratégia
complementar de ensino.

Acesso ao documento

Acesso à informação
Transparência Pública

© 2013 Universidade Federal do Espírito Santo. Todos os direitos reservados.
Av. Marechal Campos, 1468 - Bonfim, Vitória - ES | CEP 29047-105